Sojusz Cimms

Forum Walecznych Cimmsów

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Gry

#1 2009-01-03 15:37:18

upierdliwiec

Administrator

465188
Zarejestrowany: 2009-01-03
Posty: 48
Punktów :   

I. ROZPOCZECIE ROZGRYWKI

--------
START
--------

Nasze warunki startowe w Travianie mozemy bardzo ogolnie podzielic na dwa przypadki:

1. Rozpoczynamy gre swiezo po otwarciu nowego serwera.
2. Probujemy swoich sil na serwerze, ktory istnieje juz jakis czas.

W pierwszym wypadku czestym bledem poczatkujacych graczy jest zapisanie sie na serwer tak szybko, jak tylko sie da. Niektorzy narzekaja, ze trzeba rano wstac, bo bedzie sie do tylu. Ani razu nie spotkalem sie z sytuacja, w ktorej narzekanie takie pochodziloby od gracza majacego duze pojecie o grze. Oni nie zabieraja glosu w tak blahych sprawach i po prostu podnosza sie z lozek kiedy trzeba.

Wielu z was zaczyna gre na nowym swiecie, zeby w koncu nie byc farma. Czy jednak zapisywanie sie od razu do gry, byle tylko nie byc w tyle, to dobre rozwiazanie? Moim zdaniem nie. Pozwole sobie znow uzyc podpunktow, by wymienic wszystkie "za"..

1. Rowny start z innymi graczami.
2. Rywalizacja od samego poczatku o czolowe miejsca w rankingu.

..oraz "przeciw":

1. Start blisko srodka mapy.
2. Po zakonczeniu okresu ochronnego zazarta rywalizacja o surowce. Jeden blad, nie zrobienie na noc lub przerwe w grze FS-a i wojska przepadly.
3. Bezposrednie sasiedztwo bardzo dobrych graczy.

Doswiadczony gracz nie potrzebuje tego czytac. Jest to moj apel glownie do graczy poczatkujacych i srednio zaawansowanych. Rozpocznijcie gre conajmniej po 12 godzinach od startu serwera, jesli nie po 2-3 dniach. Da to wam dodatkowy okres ochronny, wypadniecie na mapie w spokojniejszej okolicy i bedziecie mieli mozliwosc rozwoju. Nie kazdy chce logowac sie na Traviana 10 razy dziennie w celu sprawdzenia, czy akurat ktos nie atakuje. Jesli bardziej cenisz sobie zabawe niz rywalizacje o czolowke, goraco polecam to rozwiazanie.



----------------------
JAK SIE BUDOWAC
----------------------

Bardzo popularne powiedzenie w Travianie mowi: "Travian to nie Sim City, tutaj populacja nie walczy". Jest ono prawdziwe. Bezcelowe sa komentarze w niektorych watkach na forum mowiace o tym, ktore miejsce zajmujecie w rankingu gdy serwer nie ma jeszcze nawet trzech dni. Kazda nacja zaczyna z takimi samymi surowcami i otrzymuje bardzo podobne przesylki. Po prostu nie jest mozliwe, by wyczarowac wiecej surowcow.

Czestym bledem jest dbanie wlasnie o populacje. Stawianie budynkow w centrum osady. Ambasada to chyba najbardziej popularny blad. Zalozenie sojuszu jeszcze wiekszy. Czy nie lepiej rozwijac sie i dolaczyc do zgranej paczki ludzi, ktorzy maja szanse w tej grze, niz przed zakonczeniem okresu ochronnego byc w sojuszu slabych graczy i przyszlych farm? Sami odpowiedzcie sobie na to pytanie. Nawet jesli Travian to dla was tylko zabawa, bawcie sie dobrze!

Na start dostajecie po 750 kazdego surowca oraz obietnice przesylki lub kilku przesylek po spelnieniu odpowiednich warunkow. Nie budujcie czterech kopalni gliny. Zabraknie wam wtedy drewna i zelaza, a to co zostanie rozlozy sie bardzo nierownomiernie po waszych magazynach. Zacznijcie od kazdego pola z wyjatkiem zboza na pierwszy poziom. Jesli gracie Germanami, rozbudujcie teraz pole zboza na poziom 2. Kazda nacja musi spelnic inne warunki, by otrzymac wsparcie. Grajac Galem, wyliczcie sobie ile mozecie zbudowac zanim zostanie wam zaledwie na kryjowke. Gdy juz pozbedziecie sie nadmiaru surowcow, zbudujcie ja i delektujcie sie nowymi. Grajac Germanem, policzcie teraz koszt rozbudowy pola zboza do poziomu 3. Zbudujcie je, gdy juz tylko na nie wam starczy. I znow wsparcie. Rzymem zbudujcie pole zboza na samym koncu, gdy juz z racji jego zuzycia nie bedziecie mogli postawic niczego nowego.

W centrum osady, za wyjatkiem Galow i ich wymaganego do wsparcia schowka, nie budujcie jeszcze niczego. Do konca okresu ochronnego, ktory na starcie trwa przewaznie trzy dni, budujcie jedynie surowce i robcie to w miare rownomiernie.

Odrobine odmienny jest serwer Speed. Tam przydaloby sie rozbudowac magazyn i spichlerz w momencie, gdy wasza 10-godzinna produkcja przekracza pojemnosc obecnego, a dzieje sie to dosc szybko. Nic sie nie zmarnuje nawet spiochom i kujonom.



--------------------------------------
PIERWSZE DZIALANIA WOJENNE
--------------------------------------

Gdy okres ochronny sie konczy, pora pomyslec o zbrojeniu. Odstepstwo od tej strategii moga zrobic Galowie. Im wystarczy kryjowka maksymalnie rozbudowana, do tego ewentualnie 2-3 inne postawione na poziom 1. Falanga to okropne wojsko do farmienia. Gorsze w ataku niz nawet palkarz germanski w obronie. Bezpiecznie nimi atakowac jedynie niebronione osady.

W kazdym innym przypadku (takze, jesli Galami chcecie grac bardziej ofensywnie) koniec okresu ochronnego oznacza budowe miejsca zbiorki oraz koszar. Powinna stac w osadzie takze przyzwoicie rozbudowana kryjowka.

Pamietaj! Nawet puste osady potrafia sie bronic przed atakiem. Gdy wysylasz na kogos zaledwie jedna jednostke, zginie ona na pewno. Zdarza sie tak czasem nawet w sytuacji, kiedy wyslasz wieksza liczbe jednostek. Decyduje o tym ilosc populacji w osadzie przeciwnika. Przy duzej jej liczbie potrafi zginac nawet kilka slabszych wojsk, jak np. falang.

Jednostki kazdej nacji posiadaja inne statystyki w obronie przeciwko piechocie oraz kawalerii, wiec w zaleznosci od tego, czym przeciwnik sie broni, korzystny jest inny dobor wojsk ofensywnych. Rzadko jednak sie zdarza, by w pozniejszym etapie gry wysylac na kogos zaledwie jeden rodzaj wojsk. Wiekszosc dobrych graczy stosuje obrone mieszana i taki tez powinien byc atak.

Kazda z trzech nacji posiada takze swoja slabosc.

Rzymianina najoplacalniej jest atakowac kawaleria, gdyz ich pretorianie sa najlepsza jednostka do niszczenia piechoty, a w obronie przeciw kawalerii stoja na trzecim miejscu.

Germana oplaca sie atakowac glownie piechota. Ich oszczepnicy kroluja w Travianie przeciwko kawalerii, zas paladyni zajmuja ostatnie miejsce sposrod trzech nacji w obronie przeciw piechocie.

Gal, mimo iz w instrukcji opisany jako swietny obronca, nie posiada najlepszego w grze obroncy. Plus taki, iz nie posiada takze najslabszego. Zarowno w przypadku kawalerii, jak i piechoty, ich obrona klasyfikuje sie na miejscu drugim.



----------
OBRONA
----------

Poczatkowa strategia obronna jest zupelnie inna niz pozniejsza. W pierwszych dniach gry na nowym serwerze nalezy przede wszystkim uciekac swoimi jednostkami z osady, by w ogole ich nie tracic. Co jest potrzebne do tej taktyki:
- rozbudowany schowek na taki poziom, by uchronil wiekszosc posiadanych przez nas surowcow
- wydanie nadmiaru surowcow na budynki. Lista produkcyjna chroni nasze surowce przed grabieza. Wystawianie ofert na rynku, mimo iz surowce znikaja z naszych magazynow, nie chroni przed ich wykradzeniem w przypadku ataku!

Jesli zamierzamy zrobic sobie dluzsza przerwe od gry, nalezy wyslac wojska z osady na atak do innej, slabej wioski. Przykladowo: jesli chcemy odejsc od komputera na 6 godzin, szukamy slabej osady w odleglosci 3 godzin drogi od nas. W ten sposob wojska nasze wroca wtedy, gdy bedziemy chcieli grac i beda bezpieczne od atakow na nasza wioske.

Ciekawa, lecz moim zdaniem nieoplacalna taktyka obronna, jest - gdy posiadamy bohatera ciagle na zerowym poziomie - przestawianie mu na noc 5 pkt na obrone, a w dzien 5 pkt do ataku. O wiele lepszym rozwiazaniem jest wspomniana ucieczka.

W przypadku przejscia do aktywnej obrony wojskiem, nalezy posiadac odpowiednio rozbudowane mury obronne. Kazdy kolejny poziom murow zmniejsza nasze straty, wiec warto w niego inwestowac surowce.



---------
TRAPER
---------

Jako ze wraz ze startem serwera szostego Classic wybuchly prostesty na temat nieobecnosci tego budynku, powiem o nim kilka slow. Zakladam jednak, ze kazdy z was wie, jak on dziala.

Strategiczne znaczenie trapera jest stanowczo przecenione przez poczatkujacych graczy. 10-20 pulapek zaraz po zakonczeniu okresu ochronnego moze zniewolic opieszalego Rzymianina, Gala, a moze nawet Germana, lecz bardzo latwo jest je ominac, a odbudowa zuzytych pulapek kosztuje obronce surowce potrzebne do rozbudowy. Kilka dni pozniej German posiada wiecej palkarzy niz ty pulapek i juz nic mu nie zrobisz.

Praktycznie po tygodniu gry budynek ten staje sie zupelnie zbedny i czeka jedynie na 10 poziom glownego budynku, by zostal zburzony w celu zwolnienia miejsca w osadzie na przyszlosc.



-----------------------------
JAK NIE ZOSTAC FARMA
-----------------------------

To pytanie stawia sobie pewnie wiekszosc nieweteranow grajacych w Traviana. Pojecie farmy jest przez niektorych zbyt szeroko rozumiane:

1. Nie jestes farma, jesli napastnik praktycznie nic ci nie wykrada.
2. Nie jestes farma, jesli dany gracz atakowal ciebie tylko jeden raz.

W jaki sposob na pewno farma nie zostac?

1. Rozbudowac schowek do poziomu 10. przed koncem okresu ochronnego lub krotko po jego zakonczeniu. Zyskamy w ten sposob mozliwosc budowania kolejnych. Nie nalezy stawiac nastepnego i rozbudowywac go. Taniej i bardziej oplacalnie jest postawic kilka (2-6, w zaleznosci od tego jak czesto przychodza ataki) kolejnych na pierwszym poziomie. Na poczatku nie potrzeba az tyle miejsc w osadzie pod budowe, a do budynku glownego poziomu 10. dochodzi sie szybko i wtedy w kilkadziesiat sekund mozna te zbedne schowki wyburzyc.
2. Nie zostawiaj wojsk w osadzie na noc. Wysylaj je na atak na inna, najlepiej slabsza, wioske.
3. Nie wysylaj bluznierstw pod adresem swojego napastnika. Gdy ktos silniejszy dostanie od Ciebie wiadomosc w stylu "!@#%$@#^^!@#$" to myslicie, ze przestanie atakowac? Wy byscie po takiej wiadomosci przestali? Napiszcie grzecznie, ze bedziecie wysylac mu godzinna produkcje i zeby dal sie rozwijac. Jesli nie jest na tyle ugodowy, dogadajcie sie z kims z okolicy, by wam pomogl.
4. Jesli chcesz budowac wojska, a przeciwnik ciagle ci je niszczy, wysylaj je do swojego znajomego "na przechowanie". Dosylaj mu takze jedzenie na ich wyzywienie. Gdy juz uzbierasz odpowiednia liczbe wojakow - wroc nimi do osady. Moze nawet w niemily sposob zaskoczysz napastnika.


-----------------------------
BUDOWANIE I BURZENIE
-----------------------------

Co warto posiadac w kazdej swojej osadzie? Pierwsze nasuwajace sie odpowiedzi sa bardzo oczywiste:

1. Z poczatku po jednym magazynie i spichlerzu.
2. W pierwszych tygodniach gry kryjowke lub kryjowki.
3. Miejsce zbiorki na pierwszym poziomie.
4. Koszary.
5. Akademie.
6. Rynek.
7. Mury obronne.
8. Dwor bohaterow.
9. Rezydencje (a w stolicy palac).

Ostatniego z tych budynkow nie nalezy nigdy wyburzac. Chroni on osade przed przejeciem i dlatego jego znaczenie strategiczne jest ogromne.

Jestem zdania, iz wlasne osady dobrze jest specjalizowac jesli chodzi o wojska. Na kazde dwie lub trzy defensywne zrobic jedna ofensywna. Przykladem moze byc Gal, ktory w pierwszej osadzie zbroi sie w falangi, druidow i haeduanow, w drugiej w miecznikow i gromow, a w trzeciej ponawia dzialanie z pierwszej osady. Wyjatkiem tutaj moga byc Germanie, ktorzy dzialajac wedlug okreslonej strategii przez dluzszy czas nie musza przechodzic do defensywy. Ich pierwsza osada moze byc calkowicie ofensywna.

W osadzie ofensywnej nalezy posiadac:

1. Zbrojownie, w ktorej rozwijamy uzywane przez nas jednostki ofensywne.
2. Koszary i stajnie - kazda nacja posiada zarowno uzyteczna piechote, jak i kawalerie.
3. Zapasowy spichlerz lub dwa w celu zapasu zboza dla wojsk.
4. Warsztat.
5. Miejsce zbiorki na poziomie conajmniej 10, najlepiej 20.

W osadzie defensywnej nalezy posiadac:

1. Kuznie, w ktorej rozwijamy uzywane przez nas jednostki defensywne.
2. Koszary i stajnie, w przypadku Rzymian stajnie mozna pominac. Ich kawaleria nie jest uzyteczna w obronie.
3. Zapasowy spichlerz lub dwa.


Zastanowmy sie teraz kiedy mozna cos z osady wyburzyc, by zrobic miejsce takim budynkom jak mlyn, piekarnia, dodatkowe magazyny i spichlerze, targ czy ratusz.

1. Kryjowki mozna wyburzyc po miesiacu gry. Na serwerze speed po okolo dwoch tygodniach. Zajmuja juz tylko miejsce, a nasza produkcja szybko nam zrekompensuje ewentualna strate.
2. Trapera u Galow po dwoch miesiacach gry. Na serwerze speed po trzech tygodniach lub miesiacu. Przeciwnik bedzie dysponowal zbyt duzymi wojskami, by ten nam sie przydal.
3. Kuznie i zbrojownie po wynalezieniu wszystkich interesujacych nas ulepszen.

Budynki dodajace % przyrostu do okreslonego surowca sa dobre w srodkowym etapie gry. Pozniej tez nam pomagaja, ale jesli waza sie losy wazniejszego budynku, nie czujmy sie zle pozbywajac sie ktoregos. Wyjatkiem jest mlyn oraz piekarnia. One powinny byc wczesniej czy pozniej rozbudowane na maksimim - w miare naszych wojskowych potrzeb - i nigdy nie usuwane.

Ambasade wystarczy posiadac jedna jedyna na cale swoje krolestwo. Jesli zakladamy z niej sojusz, liczba czlonkow, ktorych mozemy dolaczyc, rowna jest poziomowi ambasady pomnozonemu przez 3, maksimum to 60 osob. W kazdym danym momencie ilosc osob, jakie mozemy dolaczyc, obliczana jest na podstawie gracza, ktory ma najwyzszy poziom ambasady ze wszystkich czlonkow sojuszu, nie zas na podstawie poziomu ambasady zalozyciela.

Kamieniarza nalezy zbudowac, oczywiscie w stolicy, i rozbudowywac go w miare mozliwosci i nadchodzacych atakow.

Nalezy pamietac, ze kazdy budynek daje naszej osadzie punkty kultury. Sa one potrzebne do zakladania kolejnych. Jesli musisz cos wyburzyc, wyburz z najmniej ci potrzebnych ten budynek, ktory daje ich tobie najmniej.


1:J.Admin ma zawsze racje!
2:Jeśli J.Admin nie ma racji to patrz punkt pierwszy!

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.csreggae.pun.pl www.zpsb-ekonomia.pun.pl www.wshbw.pun.pl www.polish-rp-life-ls.pun.pl www.narutotutaj.pun.pl