Sojusz Cimms

Forum Walecznych Cimmsów


#1 2009-01-03 15:49:45

upierdliwiec

Administrator

465188
Zarejestrowany: 2009-01-03
Posty: 48
Punktów :   

IV. JEDNOSTKI WOJSKOWE ORAZ WALKA

----------------
ZWIADOWCY
----------------

Kazda nacja posiada odpowiedniego sobie zwiadowce. Wiele osob nie docenia ich strategicznego zastosowania i ogromnej roli, jaka pelnia. Na wojnie bardziej niz sila ofensywna liczy sie wywiad wojskowy. Dzieki zwiadowcom wiemy dokladnie, gdzie nasz przeciwnik ma slaby punkt, zas na poczatku rozgrywki, gdy liczy sie kazda jednostka, zwiadowca moze nas uchronic przed dotkliwa strata armii. Wyrozni on takze dla nas farmy oplacalne od tych nieoplacalnych.

Najciekawsza wlasciwoscia zwiadu jest to, iz przeciwnik nie widzi nadchodzacego ataku, w ktorym uczestnicza tylko i wylacznie zwiadowcy. Dodatkowo, jesli w czasie ataku nie zabije nam ani jednego zwiadowcy, nie otrzyma raportu, ze w ogole go szpiegowalismy.

W jaki sposob sie przed nimi bronic? Budowac wlasnych. Zasady sa nastepujace:

1. Zwiadowce w ataku moze zabic tylko zwiadowca w obronie. Atakujacy nie zabija nikogo.
2. Zwiadowce w obronie moga zabic tylko wojska ofensywne przeciwnika.



--------------------
GRABIEZ A ATAK
--------------------

Czym sie roznia te dwa manewry? Oto krotkie wyjasnienie:

Grabiez
- przeprowadzana jest tylko jedna runda walki. W zaleznosci od proporcji sily wojsk atakujacego wzgledem obroncy, ginie po obu stronach okreslony % wojsk, po czym napastnik odchodzi z lupem w surowcach
- jednostki zlapane w pulapki galijskie nie sa uwalniane przez napastnika

Atak normalny
- walka jest toczona dopoki jedna ze stron nie straci wszystkich wojsk
- w przypadku zwyciestwa napastnika, odchodzi on z lupem w surowcach
- jesli uda nam sie atak i nie wszystkie nasze wojska wpadna w pulapki, uwalniamy uwiezione w nich jednostki wlasne oraz naszych sojusznikow



---------
LICZBY
---------

W jaki sposob prowadzic wojne, by jak najlepiej wykorzystac zdolnosci swoich jednostek? Matematyka tutaj jest bardzo prosta. Wystarczy podzielic sile danej jednostki przez ilosc zboza, jaka zjada, i otrzymujemy wynik. Wyciaganie z tego wyniku wnioskow, sadzac po roznych pytaniach na forum, nie jest dla niektorych takie oczywiste.

Ponizej znajduje sie tabela, zestawiajaca ze soba jednostki wszystkich nacji:

http://img134.imageshack.us/img134/3452/tabela1pf0.jpg

Legenda:

Calkowity koszt to sumaryczny koszt w surowcach w celu wyprodukowania pojedynczej jednostki.
Potrzebne farmienia to suche przeliczenie ile razy dana jednostka musi wrocic z pelnym ladunkiem, by zwrocil sie jej koszt. Nie ma to zadnego odniesienia do strategicznej sily danej jednostki.
Oplacalnosc w ataku i obronie przeciwko piechocie, jak i kawalerii, to statystyczna wartosc sily danej jednostki w przeliczeniu na ilosc zjadanego przez nia zboza.



-----------
WNIOSKI
-----------

Czegoz takiego mozemy sie z tej tabeli dowiedziec? Tego, co zostalo juz wspomniane przy okazji omawiania poczatkowej taktyki w obronie i ataku. Rzymianie kroluja w obronie przeciw piechocie i posiadaja drogie jednostki, Germanie najlepiej bronia sie przed kawaleria swoim tanim wojskiem, a Galowie sa mocno usrednieni w stosunku do dwoch pozostalych nacji.

Zajmijmy sie jednak wyciaganiem wnioskow z podzialem na narody.

Germanie

1. Palkarz - idealny do farmienia na poczatek. To dzieki niemu Germanie sa slawni ze swojej agresywnej gry. Jesli jednak zlapie sie ich odpoczywajacych w wiosce - prawdopodobnie wiecej na farmienie nie wyjda. Uzywac jedynie przez pierwsze tygodnie, pozniej systematycznie wybijac.
2. Oszczepnik - nie ma w Travianie lepszego jesli chodzi o powstrzymywanie kawalerii napastnika. Przeciw piechocie nie jest juz tak dobry i poczatkowe napady legionistow, miecznikow, a nawet palkarzy moga sie okazac niemile w skutkach. W pierwszych dniach powinien zostac pominiety na rzecz paladynow, pozniej jego zastosowanie jest czysto obronne.
3. Topornik - jednostka ataku srodkowej i pozniejszej fazy gry. Powoli po wynalezieniu zaczna zastepowac palkarzy. Minimalnie lepsi w obronie i o wiele lepsi w ataku. To ciagle najgorsza elitarna, ofensywna jednostka piechoty w Travianie, ale coz Germanom pozostalo. Produkowac na skale masowa.
4. Paladyn - dosc ciekawa jednostka. Przede wszystkim ma dwojakie zastosowanie. Stanowi najlepsza obrone przeciwko piechocie, na jaka Germanie moga sobie pozwolic, ale posiada takze najwiekszy udzwig ze wszystkich germanskich jednostek. Dzieki temu i swojej predkosci, nadaje sie swietnie do farmienia. Koszt z poczatku jest nieprzyjemny, ale wczesniej czy pozniej trzeba w paladyna zainwestowac. Lepiej wczesniej.
5. Germanski rycerz - uzupelnienie topornikow w ataku. Do farmienia lepiej produkowac paladynow. Gdy jednak atakujemy przeciwnika, ktory potrafi sie bronic, dobrze jest wesprzec swoje topory w walce germanskim rycerzem. W przypadku ataku na Rzymian wskazane jest nawet wysylanie wiekszej ilosci tych jednostek z racji ich swietnej obrony przeciw piechocie.


Galowie

1. Falanga - od razu widac po pierwszej jednostce, jak trudne czasy czekaja Gala gotowego do farmienia. Gorszy w ataku od palkarza w obronie, kiepska nosnosc. Uzywac jedynie na puste osady. Grajac Galami doszedlem do wniosku, ze z poczatku bardziej sie oplaca inwestowac w kryjowke oraz ekonomie. Dopiero gdy bylem zdolny "wypluc" z wioski okolo 20-40 takich jednostek bez uszczerbku na finansach, zrobilem to. Nie dysponuja wsrod galijskich wojsk najlepszymi statystykami obronnymi, ale z racji swojej ceny sa idealna jednostka do celu. Gdy juz mozesz - produkuj masowo. Z dobrym murem 1. falanga zatrzyma nawet 1. topornika.
2. Miecznik - druga jednostka i bardzo mile zaskoczenie. W ataku jako piechota ustepuja jedynie rzymskim centurionom. Jesli nie zamierzasz z poczatku inwestowac w gromy teutatesa, miecznicy to dobre rozwiazanie. Przydaja sie jednak o wiele bardziej w srodkowej fazie gry - w duzej liczbie swietnie czyszcza oazy oraz zamieszkale przez wojska wioski przeciwnika.
3. Grom teutatesa - idealny farmer, gdyby nie cena. Posiada wszystko czego farmerowi potrzeba - nosnosc, predkosc, sila ofensywna. We wczesnym etapie gry kilka gromow bedzie sialo spustoszenie wsrod germanskich palkarzy. Z drugiej strony - koszt jest na tyle duzy, ze ich strata jest z poczatku bolesna. Sami wybierajcie.
4. Jezdziec druidzki - najlepszy u Galow w obronie przeciw piechocie. Uzywac od srodkowego etapu gry wylacznie do tego celu. Farmienie pustych wiosek nie boli, ale bardziej sie oplaca miecznikami i gromami.
5. Haeduan - najlepszy w obronie przeciw kawalerii, jednak znacznie drozszy od odpowiedniej liczby falang. W poznym etapie gry Gal moglby sie bronic tylko i wylacznie druidami i haeduanami, ale wtedy koszary w ogole by nie pracowaly. Oplaca sie ich uzywac w ataku w polaczeniu z miecznikami oraz w obronie, lecz w tym drugim przypadku nie na skale masowa. Glownym i najliczniejszym obronca przeciw kawalerii ciagle pozostaja falangi.


Rzymianie

1. Legionista - Rzymianie faktycznie maja dobre wojska. I drogie. Prawie polaczenie palkarza oraz falangi, biorac z nich to, co najlepsze. Cenowo takze prawie falanga + palkarz. Od poczatku gry dobrzy do farmienia. Co najlepsze - oplaca sie ich produkowac w kazdym momencie gry, wiec zaden wyprodukowany legionista nie oznacza zmarnowanych surowcow. Gdy w ataku bedziemy juz posiadac centurionow, legionistow mozna wysylac jako wsparcie, a pozniej pozostawiac w obronie.
2. Pretorianin - najlepszy w Travianie poskramiacz piechoty. Dodatkowo ma przyjemnosc przebywac za swietnymi w obronie rzymskimi murami. W przypadku agresywnego Rzymianina, nalezy go wynalezc po centurionach, w przypadku gry obronnej - w pierwszej kolejnosci. Kilka poziomow muru i jeden powali dwoch palkarzy. Uzywac wylacznie do obrony (atak na puste wioski oczywiscie nie boli).
3. Centurion - najlepsza Travianowa piechota w ataku. Poczatkowo droga, lecz wraz z rozwojem rozgrywki i wzrostem ich liczby zadna inna nacja nie dorowna Rzymowi w ataku jesli chodzi o przelicznik sily na zuzyte zboze.
4. Imperatoris - jednostka ta zebrala sporo mieszanych opinii. Jedni jej w ogole nie produkuja, inni w niewielkich ilosciach, jeszcze inni uzywaja jej jako narzedzia do farmienia. Jesli o to ostatnie chodzi, sprawdzaja sie dobrze, ale zuzywaja az 3 zboza na godzine i ja osobiscie wybralbym na miejsce jednego imperatoris trzech centurionow. No chyba, ze w poblizu brakuje farm i zalezy wam na predkosci.
5. Caesaris - czolg sredniowiecza. Drogi w budowie i utrzymaniu, najsilniejszy ze wszystkich pojedynczych jednostek w ataku. To prawda, ze centurioni w przeliczeniu na zjadane zboze sa bardziej oplacalni, ale w pozniejszym etapie gry dobrze jest przeprowadzac ataki mieszane, do czego caesaris nadaja sie wysmienicie.



---------------------------
KUZNIA I ZBROJOWNIA
---------------------------

Wiele osob zadaje pytania na temat tych dwoch budynkow. Postanowilem wiec zamiescic krotka informacje na ich temat.

Za kazdym razem, gdy rozwijamy w ktoryms z tych budynkow jednostke, zwieksza sie odpowiednio jej statystyka obrony lub ataku o 1,5%. Nie bedzie tego nigdzie widac, tak po prostu jest. Przy maksymalnym rozwinieciu na 20. poziomie, statystyka naszej jednostki zwieksza sie o 30%. W przypadku obrony, zwiekszaja sie obie jej wartosci o podany procent.

Ulepszenia wynalezione w danej osadzie beda mialy jedynie jednostki z tej osady. Niezaleznie od tego, czy zostaly zbudowane przed ulepszeniem, czy po nim. W kazdej osadzie proces jest wykonywany niezaleznie od siebie.

Jesli brakuje nam miejsca w osadzie na inne budynki, mozemy kuznie lub zbrojownie zburzyc. Wszystkie do tej pory wynalezione ulepszenia beda dalej dzialac.



---------
TARANY
---------

Smiesznie wygladaja na obrazkach, ale sa nieocenione w ataku na ufortyfikowanego przeciwnika. Jesli poczatkowy etap gry juz minal, jest on dobrym graczem i posiada w swojej wiosce obrone, pewnie posiada takze mury.

Piekne w przypadku taranow jest to, ze pomagaja w walce jeszcze w czasie jej trwania. Nawet, gdy przeciwnikowi uda sie calkowicie wybronic, moga one zrobic swoje.

Z moich obserwacji (nie kieruje sie tutaj zadnymi potwierdzonymi informacjami) wnioskuje, ze sytuacja wyglada nastepujaco:

1. Nastepuje pierwsza tura walki. Ginie czesc wojsk po obu stronach.
2. Tarany, ktore pozostaly na polu walki niszcza mury.
3. Nastepuja pozostale tury walki.

Pozniej znajduje sie wymagana liczba taranow, by zniszczyc odpowiedni poziom murow wszystkich trzech nacji:

Rzymski: (Mur)
Level 1 = 1
Level 2 = 2
Level 3 = 2
Level 4 = 3
Level 5 = 4
Level 6 = 6
Level 7 = 8
Level 8 = 10
Level 9 = 12
Level 10 = 14
Level 11 = 17
Level 12 = 20
Level 13 = 23
Level 14 = 27
Level 15 = 31
Level 16 = 35
Level 17 = 39
Level 18 = 43
Level 19 = 48
Level 20 = 53

Galijski: (Palisada)
Level 1 = 1
Level 2 = 2
Level 3 = 4
Level 4 = 6
Level 5 = 8
Level 6 = 11
Level 7 = 15
Level 8 = 19
Level 9 = 23
Level 10 = 28
Level 11 = 34
Level 12 = 40
Level 13 = 46
Level 14 = 53
Level 15 = 61
Level 16 = 69
Level 17 = 77
Level 18 = 86
Level 19 = 96
Level 20 = 106

Germanski: (Wały)
Level 1 = 2
Level 2 = 4
Level 3 = 8
Level 4 = 13
Level 5 = 19
Level 6 = 27
Level 7 = 36
Level 8 = 46
Level 9 = 57
Level 10 = 69
Level 11 = 83
Level 12 = 98
Level 13 = 114
Level 14 = 132
Level 15 = 151
Level 16 = 171
Level 17 = 192
Level 18 = 214
Level 19 = 238
Level 20 = 263

Gdy ulepszymy tarany, liczby te beda mniejsze.



-------------
KATAPULTY
-------------

Uzywa sie ich do niszczenia budynkow w osadzie przeciwnika. Tyle mozna wyczytac z instrukcji w grze. Jest jednak kilka czynnikow, na podstawie ktorych okreslone sa nasze mozliwosci ataku nimi:

1. Odpowiedni poziom miejsca zbiorki decyduje o tym, jakie cele w osadzie przeciwnika mozemy wybrac. Wszystkie mozliwe cele osiagamy przy 10. poziomie miejsca zbiorki.
2. Nigdy nie bedziemy mogli celowac w kamieniarza, trapera oraz kryjowke. Jesli podczas ataku wybierzemy 'przypadkowy cel', te budynki takze moga zostac trafione. Jest to jedyny sposob, by je zniszczyc.
3. Posiadajac miejsce zbiorki na poziomie 20 oraz wysylajac do ataku przynajmniej 20 katapult, bedziemy mogli wybrac dwa cele do ataku. Na kazdy z nich uderzy polowa wyslanych przez nas katapult.

Ponizej przedstawiam wymagana liczbe katapult do zniszczenia okreslonego poziomu budynku:

Level 1 = 2
Level 2 = 2
Level 3 = 2
Level 4 = 3
Level 5 = 4
Level 6 = 6
Level 7 = 8
Level 8 = 10
Level 9 = 12
Level 10 = 14
Level 11 = 17
Level 12 = 20
Level 13 = 23
Level 14 = 27
Level 15 = 31
Level 16 = 35
Level 17 = 39
Level 18 = 43
Level 19 = 48
Level 20 = 53

Gdy ulepszymy katapulty, liczby beda mniejsze. Liczby te zakladaja tez brak u przeciwnika kamieniarza, murow, palacu/rezydencji oraz populacje 550.



-----------
BOHATER
-----------

Szkolimy go w dworze bohaterow. Aby to zrobic, potrzebujemy miec w osadzie jednostke tego typu, jakiego chcemy miec bohatera. Ta jednostka wtedy znika, a zastepuje ja nasz heros.

Czym sie on rozni od innych jednostek?

1. Posiada wiekszy atak i obrone niz jednostka podstawowego typu, z ktorej jest zrobiony.
2. Moze awansowac na kolejne poziomy. Za kazdym razem zyskuje 5 nowych punktow do rozdzielenia.
3. Moze byc przesylany do innych Twoich osad jako posilki i, jesli jest tam w momencie wysylania bohatera dwor bohaterow na poziomie przynajmniej pierwszym, dzialac z niej jakby byl jednostka wybudowana w tamtej osadzie.
4. Moze przejmowac oazy dla wiosek. Wymagany do tego jest jednak dwor bohaterow na poziomie przynajmniej dziesiatym. Wiecej na ten temat w jednym z FAQ na forum (adres podany na poczatku poradnika).

Z jakiej jednostki go najlepiej tworzyc? Oczywista odpowiedz - z najlepszej. Nie do konca poprawna. Najlepsza jednostka jest takze najdrozsza przy wskrzeszaniu bohatera. Mimo tego zyskuje najwyzsze statystyki w ataku i obronie przez dodawane punkty i dlatego wielu graczy decyduje sie na takie rozwiazanie - haeduan u Galow, caesaris u Rzymian i rycerz germanski u German. Argument za wyborem pierwszej dostepnej jednostki jest taki, iz w czasie, w ktorym bedziemy czekac na dostepnosc jednostki najlepszej, nasz bohater zdobedzie juz kilka poziomow.

Jak zdobywac poziomy? Wysylac bohatera do ataku wraz z innymi jednostkami lub bronic sie z jego udzialem. Zginie jakas ilosc wojsk przeciwnika. Gra przelicza teraz ile jedzenia na godzine spozywaly zabite wojska i tylez doswiadczenia dostaje nasz bohater.
Przyklad: 100 palkarzy (1zboza/h) = 100pkt. doswiadczenia. 100 palkarzy (1zboza/h) + 20 paladynow (2zboza/h) = 140pkt. doswiadczenia.

Jaka ilosc doswiadczenia potrzeba na kolejny poziom zostalo przedstawione ponizej:

http://img134.imageshack.us/img134/7018/tabela2nt1.jpg

Level to poziom bohatera oczywiscie. Kills to calkowite potrzebne doswiadczenie na dany poziom. Jesli mamy bohatera na poziomie pierwszym, potrzebuje on 300 - 100 = 200 doswiadczenia by awansowac.

W co u bohatera inwestowac? Na pewno przynajmniej jeden punkt w regeneracje. To na sam poczatek, pozniej wiecej. Jesli chcemy sobie od razu powojowac, dobrze sprawdza sie punkty przydzielone do ataku. Tworzenie bohatera defensywnego jest moim zdaniem na poczatku gry zle, gdyz bardziej oplaca sie ucieczka wojsk niz aktywna obrona.

W srodkowym etapie gry nalezy sie zastanowic nad dodawaniem punktow do procentowego bonusu ataku i obrony. Przykladowo: rozwiniety maksymalnie % ataku doda nam w sumie 20%. Atakujac 1000 centurionow i bohaterem, bedziemy de facto mieli sile 1200 centurionow. Nalezy dodac, ze 1000 to i tak mala liczba w pozniejszym etapie, a wiec zysk bedzie jeszcze wiekszy. Bezposredni bonus do ataku nie zastapi nam tych 200 centurionow z przykladu.

Zywego bohatera mozna miec w danej chwili tylko jednego. Jesli zginie, mozna wskrzesic jego, innego wczesniej poleglego lub stworzyc nowego. Kazdy z nich moze miec oczywiscie swoje wlasne statystyki. Odbudowa bohatera wysokopoziomowego trwa jednak kilkadziesiat godzin i nie jest oplacalna np. "podmiana" atakujacego na obronnego, gdy idzie na nas atak

-------
MURY
-------

Mury obronne roznych nacji daja rozne bonusy obronne dla jednostek. Oto one na poszczegolnych poziomach:

http://img516.imageshack.us/img516/8861/tabela3el4.jpg


1:J.Admin ma zawsze racje!
2:Jeśli J.Admin nie ma racji to patrz punkt pierwszy!

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.csreggae.pun.pl www.narutotutaj.pun.pl www.wshbw.pun.pl www.polish-rp-life-ls.pun.pl www.zpsb-ekonomia.pun.pl